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  • A CONSTRUÇÃO INTERTEXTUAL DA PERSONAGEM EM (FANTASMA DO FUTURO) GHOST IN THE SHELL: O CINEMA COMO SUPORTE PARA A NARRATIVA LÚDICA
    sábado, 7 de março de 2009


    Edson Ribeiro Cupertino

    1

    USP- “Universidade de São Paulo”

    RESUMO

    :

    O  presente  trabalho  é  fruto  de  investigações  acerca  da  estrutura  morfológica  das

    narrativas lúdicas construídas coletivamente, popularmente conhecidas  como Roleplaying Ga-

    me, e a intertextualidade presente tanto na construção da narrativa maior quanto na delimita-

    ção das personagens. Dessa forma, o jogador de RPG se utiliza de diversas mídias e suportes

    para  uma melhor  verossimlhança  no  mundo ficcional. Neste  sentido,  o  uso  do  cinema e  dos

    quadrinhos como fonte  de informação para essas narrativas entre nossos jovens é  constante,

    como será analisado observando a estrutura  narrativa do filme Fantasma do Futuro (Ghost in

    the Shell- JAP).

    PALAVRAS-CHAVE:

    Roleplaying Game, Cinema, Literatura, Intertextualidade.

    Introdução

    O  presente  trabalho  é  o  resultado  das  vivências  enquanto  jogador  de  RPG,  das leituras  de

    mundo  e  das  reflexões  como  acadêmico  das  disciplinas  de  pós-graduação  cursadas até  então  no

    programa de mestrado do departamento de Estudos Comparados de Literaturas de Língua Portugue-

    sa,  não  considerando em separado nenhum  destes  momentos, pois consideramos  o processo de lei-

    tura como um aglomerado  de  códigos que  se constroem  e  reconstroem  no  processo de enunciação

    caracterizada pela palavra e a relação que esta possui com o sujeito e o mundo.

    Primeiramente,  ainda que breve,  vamos delimitar  os  principais conceitos  a  cerca  do jogo de

    produzir ficção chamado de RPG, elencando elementos norteadores que o caracteriza como ativida-

    de que utiliza múltiplas linguagens na construção  de  narrativas lúdicas. Com  isso nos propomos si-

    tuar o leitor como um sujeito manipulador de ficções do universo midiático.

    Finalmente,  utilizaremos  a  obra  cinematográfica  Fantasma  do  Futuro  (

    Ghost  in  the  Shell

    JAP) como corpus  de  análise para ilustrar algumas estruturas do maravilhoso  bélico  e multiplicida-

    de de elementos que norteiam a coerência da  construção da personagem ficcional na atividade lúdi-

    ca em estudo.

    O  que  se  segue  neste  estudo  é  uma  introdução  à  análise  construção  ficcional contemporânea

    entre os  jovens que,  longe  da  pretensão  de  serem autores,  vem  produzindo  estórias com  base  nou-

    tras artes  do nosso tempo.  A manipulação  da informação na construção  de  uma personagem é  algo

    que  estaremos  brevemente  apresentando  e,  simultaneamente,  fazendo  uma  analogia ao  enredo  da

    própria obra em estudo, cuja manipulação da informação é um eixo narrativo importante.

    Edson Ribeiro CUPERTINO, mestrando.

    1

    Universidade de São Paulo- Departamento de Letras Clássicas e Vernáculas

    E-mail: edsoncupertino@yahoo.com.br

    1 de 9

     


    1

    -

    RPG: CONCEITOS BÁSICOS E BREVE HISTÓRICO

    Os R.P.G.s  (sigla em inglês de

    roleplaying game

    ) são jogos de interpretação, que retomam  o

    2

    costume  milenar  de  contar  estórias  se  aproveitando  de  elementos  da  interatividade da  sociedade

    pós-moderna, resultando numa atividade que favorece a  criatividade, o trabalho em equipe e a  ima-

    ginação  criadora

    durante as  partidas.São jogos de produzir  ficção  (Cf. RODRIGUES,  2004,  p. 18)

    3

    que possuem como princípio a narrativa lúdica, em grupo e momentaneamente construída.

    Numa  perspectiva  literária,  o  livro  contempla  o  espírito  humano,  problematizando ou  refor-

    çando  uma prática necessária para  uma vida mais  criativa,  crítica e culturalmente  rica. Nesse senti-

    do,  o  objeto novo na Literatura Infantil e  Juvenil em  estudo utiliza a tríade livro,  leitor, brincadeira

    (não necessariamente nessa ordem) numa  busca  de  resgate de  estruturas literárias  para uma recons-

    trução narrativa única, promovida pela oralidade e pelo jogo.

    Os primeiros exemplares dessa modalidade lúdica chegam ao Brasil por meio de intercâmbios

    entre  estudantes  brasileiros  no  exterior,  que  rapidamente  se  propagam  por  meio  da cultura  xérox

    (Cf. PAVÃO, 2000, p. 114.)  por toda década de oitenta entre os  aventureiros  desses manuais  ainda

    sem  tradução.  No  início  dos  anos noventa,  no  entanto,  surgem  editoras  que traduzem  e  lançam  os

    primeiros jogos  de  RPG  para  o  mercado  nacional.  Paralelamente,  produções originalmente  nacio-

    nais,  como o Tagmar ganham espaço. Ainda na referida década,  iniciam-se os  primeiros encontros

    internacionais sobre  o  gênero, cada vez mais  divulgando  essa modalidade  de  livro-jogo. Tal cresci-

    mento gerou,  como  nos quadrinhos nos  anos  quarenta,  preconceitos  sobre  o  R.P.G e  a  sua  leitura

    (Cf. PAVÃO, 2000, p. 18.).

    Sob a ótica de Nelly Novaes Coelho (2000, p. 134),

    (...)o que define a

    contemporaneidade

    de uma literatura é sua intenção de estimular

    a  consciência crítica do  leitor; levá-lo a desenvolver sua criatividade latente; dina-

    mizar  sua  capacidade  de  observação  e  reflexão  em  face  do  mundo  que  o  rodeia;

    torná-lo  consciente  da  complexa  realidade-em-transformação  que  é  a  Sociedade,

    onde ele deve  atuar, quando chegar a  sua vez de participar ativamente do processo

    em curso.

    Enquanto

    modus  operandi

    , a  estória é  narrada, cada ouvinte “manipula” um  personagem  que

    toma atitudes e  muda ou, mais precisamente,  reconstrói o  curso da narrativa  estimulado pelo movi-

    mento do percurso narrativo que  compreende a existência  do herói. Dessa maneira, a interatividade

    (possibilidade de alterar ou participar  ativamente  de  algum acontecimento)  passa a  ser peça  funda-

    mental no mecanismo de jogo, posto que são por meio das tomadas de atitudes dos jogadores que as

    personagens  ganham  vida literalmente,  pois  uma  das  regras desse tipo  de  jogo mostra  que  quando

    um jogador está  numa partida,  a  sua  fala  configura  a  fala da  personagem  e, logo,  a sua interpreta-

    ção.  Nesse  sentido,  curioso  observar  que  o  auto-conhecimento  enquanto personagem  representa

    também  uma  re-leitura  do  próprio jogador,  numa  via  de  mão dupla entre  a  narrativa ficcional  e  a

    narrativa da vida.

    Misto  de  regras e  improviso,  de  interpretação e sorte

    , os  roleplaying ultrapassam a  forma do

    4

    livro tradicionalmente conhecido e estende os tentáculos do universo lúdico para o campo do fantás-

    tico-maravilhoso e da criação ficcional, que deixa de ser algo restrito ao universo da escrita e de cu-

    nho  solitário  para  acontecer  numa  atividade  oral  e  coletiva.  Segundo  Sonia Rodrigues  (2004,  p.

    Embora a tradução literal seja jogo de representação, ou jogo de representar papéis, o caráter lúdico das narrativas de

    2

    R.P.G.s ultrapassam o que se conhece no teatro como script. Diferentemente deste, o que segue nos jogos em análise é

    narrativa construída coletivamente, temperada pelo elemento de sorte e improviso.

    Acreditamos que, da mesma forma que em Júlio Verne, os jogadores de RPG se utilizam de regras das ciências natu-

    3

    rais e sociais para  dar  maior verossimilhança aos personagens, bem como no tratamento narrativo dado às ações entre

    personagens na tensão própria que é a narrativa entre narrador-jogador. Portanto a intertextualidade é fundamental para

    buscar referências diversas fora do que é apontado pelos livros de regas.

    Em virtude do lançamento de dados e da constituição da ficha de personagem, a narração torna-se jogo e em determi-

    4

    nados momentos ocorre o contrário, quando a interpretação dos dados dão forma para uma nova seqüência na narrativa.

    2 de 9

     


    161), “a atividade dos jogadores  parece  buscar a  leveza como reação ao  peso  da vida, a  leveza  da

    fantasia  que  acompanha  a  literatura  popular  através  dos  tempos,  a  leveza  da  ficção abrandando  a

    realidade”.

    Filho de  um  mundo industrial  pós-moderno,  esse  tipo  de  jogo  utiliza  a  oralidade, elementos

    do  maravilhoso  e  o  que    de  princípio  nos  jogos  de  videogame:  controle  de personagens  e  uma

    missão a realizar no papel do herói. No entanto, a restrição dos controles dos aparelhos eletrônicos é

    quebrada com a narrativa,  que definitivamente    asas  à imaginação  criadora no processo  de  cons-

    trução textual cujas bases e regras são as da ficção. Portanto, para Steve Jackson (1991, p. 08):

    (...)um roleplaying  game  bem  jogado  ensina  cooperação entre os jogadores  e  am-

    plia  seus  horizontes.  No  entanto,  ele  não  é  uma  coisa  puramente  educacional.  É

    também uma das formas mais criativas de entretenimento.  A maior diferença  entre

    o RPG e as outras formas de diversão é que a  maioria delas é  passiva, i.e., a audi-

    ência  senta  e  assiste  sem  tomar  parte  no  processo  criativo.  No  RPG  a  audiência

    participa do processo de criação. Enquanto o GM [Game Master] é o principal con-

    tador de histórias, os jogadores são responsáveis pela criação dos personagens. Por-

    tanto, se eles quiserem que alguma coisa aconteça na história, então

    farão

    (grifo do

    autor) com que aconteça, porque são parte integrante dela.

    Como  um  oxímoro,  passado  e  presente  se  fundem  na  construção  de  narrativas orais  num

    mundo regido  pelo técnico, visual e digitalmente constituído. Na  contra-mão das tendências, os

    Ro-

    le  Playing  Games

    exigem dos  participantes apenas o  encontro  físico, a  socialização,  a troca de  in-

    formações, o diálogo entre seus pares  na sobrevivência de suas  criações enquanto personagens e  na

    busca da realização do papel do herói.

    Quero um cenário que valorize a interpretação, os sentimentos e dramas dos perso-

    nagens e eu sei que isso é possivel em D&D, não só in Storyteller. Quero um cená-

    rio,  que ao  mesmo  tempo  tenha  aquele  clima de  fantazia,  masque  seja  adulto  tb.

    Não  sei  se  é  um exemplo  bom, mas tem o  mangá  X da clamp,  que embora  tenha

    seus  elementos  fantaziosos,  tem  um  clima  adulto  e  com  elementos  sentimentais.

    Outros exemplo é o Gunnm (ou Battle SAngel Alita) e Evangelion, principalmente

    o último, que é psicologicamente forte. Embora vai ter seu clima medieval eu que-

    ro  um clima q  não  tem presente nos  cenários atuais (pelo não os que  eu  conheço).

    Não sei se um bom exemplo, mas alguns mangas sérios possuem este clima.

    5

    Essa  seleção  de elementos  e temas que colaboram  com  o  enriquecimento  da  aventura é feita

    levando-se em  conta o papel temático das  personagens,  a morfologia  do conto maravilhoso  e a cir-

    culação de  objetos  de  valor  numa perspectiva  da gramática greimasiana. Daí a importância de res-

    gatar as origens literárias dessa brincadeira sob uma ótica comparativista, que tem entre tantas tare-

    fas e  debates,  pensar  a  recepção  de  uma  obra  numa  dada  região  e,  em  última análise,  reconhecer

    qual é  o diálogo  que  este  tipo de jogo traça  com  outros  textos  dentro  da estrutura significante  que

    analisaremos adiante na produção cinematográfica.

    2 -A construção da personagem na ficção científica e no RPG: algumas considerações

    Em

    Ghost  in  the  Shell

    ,  o  delineamento  do  destino  na  protagonista  se  mostra  ao  leitor-

    6

    jogador

    como um fator de construção partindo do global ao específico. Da produção para o sujeito,

    7

    Este fragmento selecionado foi retirados de site de discussão sobre RPG com autorização expressa de seus autores. Por

    5

    motivos de extensão do trabalho monográfico, estes textos não foram colocados na íntegra, mesmo sob a forma de ane-

    xo. Da mesma forma, os erros de ortografia e de concordância foram mantidos da forma como o material foi entregue

    ao pesquisador.

    Ghost in the Shell

    (Fantasma do futuro), JAP, 1995. A trama da obra em análise gira em torno da procura e prisão de

    6

    um hacker conhecido como manipulador de bonecos, que utiliza-se de uma memória virtual para implantar lembranças

    3 de 9

     


    do  aparato  industrial  para  o

    modus

    artesanal  tão  caro  aos  dias  atuais,  implicando  no  manuseio  da

    informação dos meios literários e de comunicação de massa para construir algo que  não pertence a

    nenhuma das fontes... origem que perde-se com a fusão das formas.

    A ficção apresenta  na abertura  a construção da personagem

    8

    num jogo de seqüências em que

    promove elaboração  industrial do ciborgue, que silenciosamente ganha vida por meio das regras do

    processo científico e industrial do universo  ficcional. A ficha de personagem  no jogo  de RPG  parte

    do  mesmo princípio:  mecânicas, traços  matemáticos  e  regras  que  só ganham  sentido com a produ-

    ção  ficcional  por  excelência.  A  alma  pela  qual  busca  a  personagem    nos primeiros  instantes  da

    animação é a narratividade que o jogador busca imprimir nas suas aventuras com o seu personagem

    nos jogos de representação. Argumenta  Tânia Pellegrini (2003, p. 31) que

    Em se tratando das narrativas contemporâneas, que dialogam com os quadrinhos, a

    propaganda, os

    vídeo  games

    , mas  sobretudo  com a televisão  (...),  não  parece fora

    de  propósito  pensar que as  personagens são  moldadas  à  imagem  e  semelhança de

    um  novo  sujeito,  basicamente urbano, habitante  dos grandes  centros e  produto de

    um complexo processo em que a representação das relações sociais requer a medi-

    ação de  uma  tentacular estrutura  comunicacional, numa  espécie  de  triângulo  for-

    mado por si, pela mídia e pela realidade. Trata-se de um processo novo na história,

    calcado agora não na simples reprodução, mas na proliferação da imagem eletrôni-

    ca e só é possível se efetivar pela simbiose entre o mercado e os meios de comuni-

    cação de massa.

    Ainda  dentro  do  seu  quarto,  a  protagonista  tem  seu  olhar  lançado  ao  leitor.  Um olhar  que

    promove uma busca: de um lado a necessidade da quase máquina de ser Homem, do outro, o nosso

    sonho por longevidade e poder. O movimento das mãos no plano inferior do vídeo é claro: primeiro

    eu sinto  o mundo,  depois  eu o  manipulo.  A sombra da  protagonista  se  trocando é reveladora,  uma

    sombra  sobre a  cidade,  metáfora  do  fantasma  que virá a ser  para  o  leitor,  sombra cujo  significado

    remete  a  um  vazio  que  vai  culminar  na  conspiração  de  invasão  de  memórias  que fará  fundir  vida

    privada e condição pública do sujeito. Sob a introspecção da personagem pelo olhar, afirma Adauto

    Novaes (2005, p. 309) que

    Sob a  ditadura da visão imediata, o olhar perdeu sua abrangência panorâmica.  Isso

    vale também para o rosto: hoje não há mais o costume sistemático de retratar, com

    o que se fez uma verdadeira fisionomia de uma época. Sem personagens nem ros-

    tos,  a  literatura  tornou-se  introspectiva,  voltada  para  os  mistérios  e  percalços  da

    alma humana. E a pintura, por seu lado, mergulhou cada vez mais na abstração.

    A questão do fantasma, reflexo do homem que  busca algo perdido, é uma questão a  ser traba-

    lhada ao  longo  das seqüências. Essa situação se passa por  meio  de uma sombra, do reflexo na água

    ou  pelo  espelho,  nos  transeuntes  da  cidade  e  até  na  condição  tecnológica  através da  camuflagem

    termo óptica.  Em  todos esses momentos, o que se  busca  é estar  presente  sem ser notado ou  notar a

    presença de  algo invisível. A utilização da camuflagem termo-óptica é  a condição  de busca ao invi-

    sível,  juntamente  com  uma  espécie  de  óculos,  como  se  fosse  preciso  olhar  de outra  maneira  para

    tornar possível  enxergar além  das aparências,  ir além do olhar ou duvidar  do de uma provável  apa-

    rência momentânea. Ainda citando Adauto Novaes (2005, p. 311),

    nas mentes cibernéticas. Tal procedimento, além de ser ilegal e totalmente desumano, repercute na busca por respostas:

    quais são as suas intenções?

    Tal como um conto policial, a visão do espectador é fragmentária, momentânea e parcial, que possui como filtro e fio

    condutor a personagem protagonista conhecida como Major, uma ciborgue policial do Setor 9.

    7

    Numa perspectiva do texto como um processo dialógico em constante construção, acreditamos que o jogador seja um

    leitor constante, sob a égide de aplicar o fruto  de suas matrizes ficcionais numa narratividade que é particularmente a

    sua, no caso do jogador e num processo mais amplo de autoria coletiva, no caso do narrador, ou mestre de RPG.

    8

    O processo de construção da personagem nos RPGs também obedecem a determinado sistema de regras, que conduz a

    tarefa de criação de um sujeito que possui uma forma, mas lhe perde o conteúdo. No jogo e na animação, a criação o-

    corre de imediato e sem uma relação aparente com o passado, cabendo esta construção ao narrador e jogador, ao narra-

    dor ou tão somente ao jogador ou espectador, se o passado e os motivos da personagem perpassarem por toda a obra na

    subjetividade.

    4 de 9

     


    Nas cidades, os olhos não vêem coisas, mas figuras de coisas que significam outras

    coisas.  Ícones, estátuas, tudo é símbolo. Signos  urbanos, como as placas, letreiros,

    anúncios... Na natureza, a paisagem é que muda, árvores e pedras são apensas aqui-

    lo que são. Aqui, porém, tudo é linguagem, tudo se prest a de imediato à descrição,

    ao mapeamento da cidade. O  olhar percorre as ruas como se fossem páginas escri-

    tas: a cidade diz como se deve vê-la. Como é realmente a cidade sob esse carregado

    invólucro de símbolos, o que conta e o que esconde, parece impossível saber.

    A verticalização  da  cidade  é a  sua relação com a  informação,  nos  remetendo  ao ciberespaço,

    onde a gama de informações é infinita em suas interconexões principalmente em virtude da alta tec-

    nologia presente nos  grandes centros.  Embora menos  poluída visualmente,  os prédios formam uma

    parede  que  exigem  um cuidado  com  o  olhar, onde  é  preciso  ver  o  invisível presente  na  teia  de  co-

    municações num mundo de alta tecnologia. Sobre tal observação, argumenta Tânia Pellegrini (2003,

    p. 25) que

    O  cinema pode,  com mais  facilidade,  diluir  as  figuras humanas  no  continuum  do

    mundo prosaico das ruas e contaminar o teor dos conflitos com tal senso de experi-

    ência ordinária. Em outras palavras (...) o cinema teria uma evocação mais empiris-

    ta, de observação da experiência no que ela tem de inserção  no espaço e no tempo

    comuns, em que é mais difícil demarcar as fronteiras do que é essencial e do que é

    acidente.

    Os momentos de tratamento panorâmico dado pela câmera, seguido de um recurso sonoro que

    oculta as vozes  da  cidade, seja na região central ou periférica, nos remete à  problemática da  massi-

    ficação do  sujeito urbano, muitas vezes desprovido de voz.  Sendo uma obra de investigação polici-

    al,  os  protagonistas  reconhecem  mais a  net  como  verdade  do  que  a  possibilidade de  interrogar  al-

    guém  sem  um  ‘fantasma’,  transformando  o  homem  num  signo  potencialmente corrompido  (ou  re-

    criado?)  pelo  antagonista. Neste sentido, afirma Adauto  Novaes (2005,  p.315) que “(...)a  paisagem

    não é nunca um lugar – a  que se pertence. Neste sentido, ela é  que leva ao deslocamento, não  o  in-

    verso. ‘A paisagem desola o espírito’.”

    A seqüência construída no olhar panorâmico num passeio de barco pela cidade parece procu-

    rar algo ou um  indício de que  a protagonista seja também um simples boneco que está sendo mani-

    pulado pelo governo ou se existe algo mais. O passeio por entre velhos prédios e outros em constru-

    ção é o oxímoro do  velho e do  novo, daquele já construído em contraposição ao que virá.  O tempo

    simbólico caminha em  câmera  lenta  observando os transeuntes  que,  no entanto, salta aos olhos  da

    heroína  alguém, de relance, que está próximo  a uma  vidraça de  uma lanchonete,  é o seu  reflexo, a

    sua  cópia,  seria ela

    também

    produzida  em série? Tempo  humano  que  torna simbólico  o  que é ob-

    servado, como afirma Tânia Pellegrini (2003, p. 24)

    A  ‘espacialização  do  tempo’  ou a  ‘temporalização  do  espaço’  empreendidas  pela

    câmera há mais de cem anos permitem que hoje, nas narrativas contemporâneas, as

    realidades  ficcionalmente  representadas  não  sejam  únicas,  mas  plurais,  incluindo

    ‘mundos possíveis’ no  tempo e no  espaço (...) construídos pela  memória, pelo so-

    nho ou pelo desejo.

    A busca  por identidade  é o  eixo do percurso  narrativo,  cujo  desenlace se dará com o seu  en-

    contro com o antagonista. Questão que também é muito importante para  o jogador e o seu persona-

    gem, cuja construção, crescimento  e navegação pelas narrativas sua e de  outros constituem a unici-

    dade da ficção nos

    roleplaying game

    , unidade que ganha forma na oralidade e no lúdico.

    Na película  em  análise, o oxímoro  é o eixo primário da narrativa.  Para impedir  que as perso-

    nagens manipuladas participem da trama ao lado do Manipulador de Bonecos, é necessário descons-

    truir a narrativa que lhes fora implantada, alimentando a personagem com informações que o levam

    a acreditar que as suas lembranças foram implantadas.

    Aqui  existe  uma  referência clara à manipulação e  transformação  do que é  contado, como é  o

    caso  dos  RPGs. Neste, a  verossimilhança se constrói no  conjunto  das informações, presente nos li-

    vros  do gênero, na fusão de elementos e na tensão de  forças que resultam na narrativa propriamente

    dita:  manipulação  de  informação  que na literatura comparada conhecemos como processo  de  inter-

    textualidade,  binariedade como  condição inicial para a disjunção do objeto  de  valor que promove a

    5 de 9

     


    busca, para a  aventura  que caracteriza toda ficção. O espelho da binariedade é apresentado  por uma

    voz  que  lança  mais  um  enigma  ao  enredo  em

    Ghost  in  the  Shell

    9

    :  vejo  para  ser  visto;  vejo  para

    construir o

    meu

    olhar. Segundo Tânia Pellegrini, (2003, p. 25),

    Esse tipo de  representação da  realidade  materializa  a  bidimensionalidade,  pois  a-

    comoda vários mundos possíveis, fragmentos de ordens diferentes colocados lado a

    lado, os quais, aparentemente, nada têm em comum, mas são a transposição literá-

    ria da colagem e da montagem (...) que tanto pode incluir a superposição de estados

    subjetivos, fantasias e pesadelos, como outros planetas, civilizações perdidas, luga-

    res exóticos. A

    zona

    [termo que Brian McHale usa para definir esse novo espaço] é

    um

    constructo  textual

    ,  tal  como  as personagens  e  objetos que a povoam ou ações

    que nela se desdobram.

    No entanto somente quando a protagonista vai de encontro ao Manipulador de Bonecos, é que

    encontramos os reais motivos  de uma dualidade que equivale a inúmeras situações da vida, refletin-

    do  também  no  universo da informação na terceira  revolução  industrial: o que chamaremos  aqui  de

    código  binário  da  vida.  A  binariedade  pode  ser  representada  em  vários  trechos, observemos  al-

    guns.Primeiramente,  o  oxímoro  homem

    versus

    máquina    discutido,  que  também  nos  leva  de  en-

    contro à questão da vida

    versus

    a morte na  perspectiva de objetos inanimados ou de inteligência ar-

    tificial,  além da condição  de  público

    versus

    privado materializado nas  invasões  mentais com finali-

    dade de construção da memória.

    Finalmente, a massificação do indivíduo da sociedade industrial cede lugar para a criatura que

    torna-se ser criador, onde sujeito passa a manipular a informação com interesses próprios, navegan-

    do  no  mar  da informação  em busca  de  repostas que a  protagonista  precisa ou quer se  aventurar  no

    fluxo invisível da informação.

    Binariedade que termina com o leitor de RPG e promove a fusão dos elementos capturados de

    obras  diversas  para  construir  a  sua  narrativa,  numa  multiplicidade  de  processos que  promove  um

    curioso  movimento  no  jogo  entre  dominar  e  ser  dominado.  A  própria  construção da  personagem

    acompanha esse  movimento, onde  as  asas da  imaginação dialogam  com  as  realidades ficcionais a-

    presentadas  pelo  mestre,  cujas  regras  da  ficção  e  do  jogo  muitas  vezes  fazem  a criatura  fugir  do

    controle  do criador;  como ocorre  com  a protagonista surpreendendo a  todos quando decide de unir

    com a  outra forma  de  vida  ou o movimento dialógico  presente  em tantas outras narrativas,  em que

    no  universo de  informação  em que se encontra  o  narrador  é  manipulada  por alguém em  narrativas

    outras e em infinitos suportes.

    A relação de poder existente nos momentos de caça que culmina no controle total do manipu-

    lador de bonecos

    é clara: a Major parte de cima para o seu alvo, que é surpreendida por um tanque

    10

    no  formato  de  uma  aranha  mecânica  de  quatro  patas.  Máquina-homem  contra máquina-objeto.  O

    primeiro  busca  resposta  de sua  existência,  o  segundo existe para  defender  algo  que está dentro  do

    carro. Interessante notar a importância da observação/ descrição tanto em Júlio VERNE, quanto nos

    RPGs  e em

    Ghost in the shell

    :  uma breve sombra denuncia  a máquina controlada pelo manipulador

    de bonecos.

    A elaboração  de  hipóteses,  sua construção e  a resolução  de  enigmas é  presente  tanto no RPG

    como  em  Júlio Verne, pois este utiliza o conhecimento empírico na elaboração de respostas de mo-

    do que consiga sair da situação-problema. Para o autor de Cinco num balão, conhecimento é poder e

    numa  narrativa  enquanto jogo a  regra não é  diferente.  O universo da  animação em análise  podemos

    concluir que as mesmas premissas estão presentes, principalmente se respeitarmos a máxima que se

    trata de uma trama policial.

    Nas  seqüências  finais,  a  protagonista  é  totalmente  inutilizada,  sobrando  apenas  a sua  mente

    intacta. Em questão de força, este atributo era mais  latente no robô, que  só pára  de comprimir a ca-

    beça da Major no instante em que é atacado por armamento pesado do seu parceiro de investigação.

    “Porque agora vemos como por espelho, em enigma”. Trecho retirado da Bíblia em I Coríntios 13:11.

    9

    10

    Considerado o início do desenlace, cujo objeto de valor se fundirá com o antagonista e o protagonista. Seqüência que

    se inicia em 1hora e 22 minutos da obra.

    6 de 9

     


    É  ele  o  encarregado  de  fazer  a  conexão  da  heroína  com  o  boneco, fazendo  uma fusão  de  ambos,

    dando origem  a um  novo  ser  independente da vontade humana, portanto, o destino da protagonista

    depende de  elementos  do maravilhoso,  como uma arma poderosa  e a  ajuda  de  uma entidade capaz

    de capacitar o destinatário frente ao objeto de valor que ele busca.

    A procura  da  protagonista pela  compreensão  das  intenções  do  manipulador  de bonecos, fun-

    dindo-se com ele para  ganhar  não só uma  outra forma  física  como também mental é  a metáfora  da

    intertextualidade  numa  perspectiva  contemporânea  e  cibernética  de  transformação  do corpo  e  da

    mente: do mesmo modo como a Inteligência Artificial necessita de uma mistura de informações pa-

    ra sobreviver, ser autêntico enquanto  vida, o narrador busca a  vida da sua obra na intersecção  entre

    o que tormenta a humanidade e o que esta já construiu de informações ideológicas, estéticas e cultu-

    rais.

    O  caráter  de  aventura,  superação  dos  desafios  pela personagem  na  obra ora analisada  não  é

    nada diferente da imaginação criadora de Júlio  Verne ou dos jogos de representação onde,  segundo

    Andréa  Pavão  (2000,  p.  19

    além  “(...)de  pesquisar  sistemas  de jogos,  os mestres  comumente  ser-

    )

    vem-se de livros de  história,  geografia  ou ficção,  gibis,  filmes, fotos,  buscando dados para  enrique-

    cer a aventura, que é considerada tão mais interessante quanto maior seu teor de suspense, aventura,

    perigo e coerência interna.”

    Além disso, os motivos do jogador e da estrutura da personagem se cruzam, deixando a narra-

    tiva  com  uma  construção lúdica inesperada que Tzvetan  Todorov (Cf.  1970,  p.22) chamou  de  ten-

    são  narrativa, uma disputa de espaço, discursos  e ações  entre  a personagem e  o narrador  num jogo

    entre a estrutura narrativa e a coerência interna da personagem.

    Ainda  na esteira de Andréa  Pavão  (2000,  p.  147),  o  que  se    na  relação dos  jogos de repre-

    sentação é uma gramática da fantasia:

    (...)uma  vez construído um determinado universo,  ele pode ser  reescrito  em diver-

    sos suportes, seja ele, um romance, quadrinho, RPG, vídeo-game, filme, e pode re-

    ceber inúmeras continuações. Quando se cria um personagem dentro deste univer-

    so, já não se é mais responsável por ele, seu personagem pode se juntar a heróis de

    outro universo e viver outras aventuras em outros tantos suportes diferentes.

    Embora na  época de sua apresentação, a obra tenha sido importada, e por isso sem legenda,  o

    sucesso do filme foi instantâneo,  levando inúmeros  narradores a acompanharem as cenas como que

    na busca  por elementos imagéticos  na elaboração da  sua narrativa  enquanto  espectador e  enquanto

    narrador  ou jogador. Nesse  entendimento da personagem, o que  importava eram os estilos  das per-

    sonagens,  a definição da  metrópole, o design  dos inimigos, máquinas e armas. Tudo era passível de

    apreensão  para  o  universo  de cada leitor  naquele momento.  Como  num videogame, a narrativa po-

    deria ser manipulada no processo de reconstrução que  envolve os RPGs no intercâmbio com as ou-

    tras  artes  e  linguagens,  como  os  quadrinhos,  obras  de  ficção  cientifica,  cinema  e animação.  Com

    grifos do autor, afirma Tânia Pellegrini (2003, p. 28) que

    (...) é a objetividade

    relativa

    da imagem filmada que permite sua aproximação com

    a linguagem, numa nova maneira de organizar a matéria narrada, por meio da

    mon-

    tagem

    , a qual  manifesta,  tanto no filme quanto  na literatura,  uma  orientação  mais

    espacial que temporal da realidade: uma corrente de ‘imagens visuais’ que flui, en-

    globando tempos e espaços diversos. Com o intercâmbio e a interpenetração dialé-

    tica daquilo que se

    e daquilo que se

    diz

    , cria-se algo novo na literatura.

    Na busca por  referências a  outros textos ou mídias, o narrador  ou o jogador se vale da obser-

    vação das ações, dos detalhes e descrições da obra para transportar elementos que  lhe interessa para

    a  configuração  de  seu  personagem  ou  de  seu  mundo  durante  uma  narrativa  de

    roleplaying  game

    .

    Dessa forma, para Pellegrini (2003, p.31) ‘a narrativa passa a ser então o lugar onde se inscreve essa

    percepção (...)’ da rede midiática”. Numa montagem que resgata um movimento, uma obra, para dar

    existência  à  personagem.  A  busca por  referências  ficcionais  no  mar  de informações da nossa  con-

    temporaneidade é similar à procura existencial da protagonista pelo significado da sua vida. Signifi-

    7 de 9

     


    cado este  que começa  na concepção da personagem  pelo recorte empreendido pela câmera  e culmi-

    na na relação entre as diversas leituras e releituras do mundo.

    Ghost  in  the  Shell

    se  traduz,  numa  perspectiva  literária,  nos  diálogos  internos  das  persona-

    gens, seus conflitos,  na construção da  memória digital, na tentativa  de  superação dos desafios e  na

    busca do objeto mágico são alguns elementos que nos chamam a atenção e que acreditamos que me-

    rece  uma breve  análise  que pode ilustrar em  que sentido  o  jogador  se apropria de outras  narrativas

    para criar a sua. Mas, em  última  análise, a construção do universo ficcional e a apreensão que o  in-

    divíduo faz deste nos interessa como  prática  semiótica de análise cinematográfica e, pois, a  relação

    forma e conteúdo e a significação possível com outras situações envolvendo os jogos de representa-

    ção e as possibilidades de construção do olhar.

    Conclusão

    O jogador-leitor, bem como no narrador dos jogos de representação fazem da intertextualida-

    de uma  prática  na  construção de  seus  personagens,  encontrando em obras de  ficção científica e  do

    cinema de animação  elementos  que corroboram para uma  maior verossimilhança durante o jogo da

    narrativa  lúdica,  caracterizado  pela  tensão  entre  narrador  e  jogador  durante  a produção  ficcional.

    Tal  tensão  é resolvida por meio do lúdico, onde  o  imprevisto foge  do controle  da ficção, tornando-

    se jogo e fazendo o movimento contrário na busca por novas referências.

    A existência  da  protagonista  na animação ora  analisada só tornou-se única,  legítima e fora  da

    tendência da indústria de fazer o homem um ser de consumo no instante em que ocorreu a fusão en-

    tre  protagonista  e  antagonista,  fugindo  aos  padrões  para  uma  ficção  policial.  Sua fusão  é  um  ele-

    mento original no  processo, elemento este  que nasce  no mar de informações manipuladas pela pro-

    tagonista/ antagonista, reflexo de  uma prática cada vez  mais comum no leitor contemporâneo e, em

    última análise, virtual.

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    Sites consultados:

    site http://www.asia.cinedie.com/gits.htm acesso em 03 jun 2006

    site

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Ciborgue

    acesso em 03 jun 2006

    Filme pesquisado:

    Ghost in the Shell

    -  Título original:  Kôkaku kidôtai. Direção Mamoru Oshii. Produção I.G., Japão,

    83 minutos, 1995.

    9 de 9

     

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