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ASGARDH, hell and heaven
Ridertamashii:animes,mangas,HQs,cultura POP
Nokia “Tube” 5800 XpressMusic:
BlackBerry Storm:
análize de navegadores, part II
ASGARDH, num mundo de fantasia...
iMOTOKO
A CONSTRUÇÃO INTERTEXTUAL DA PERSONAGEM EM (FANTAS...
Nokia “Tube” 5800 XpressMusic: |
sábado, 4 de abril de 2009 |
hands-on
O 5800 XpressMusic (conhecido como Tube) é o primeiro telefone com Symbian S60 de touchscreen da Nokia – um fato surpreendente, se considerarmos o quão proeminente as telas sensíveis ao toque rapidamente se tornaram nos últimos anos. E, em vez de colocar o S60 Fifth Edition, específico para a sensibilidade ao toque, em um aparelho carro-chefe da série N, a Nokia decidiu posicionar o 5800 como um celular de música para jovens, embutindo o serviço Comes with Music. Essa escolha é provavelmente brilhante, pois, depois de nossa rápida avaliação, podemos dizer que o aparelho precisa de mais tempo no forno antes de fazer frente aos grandões.            
Para um celular de música de média categoria com touchscreen, no entanto, o 5800 é muito bem equipado: tela sensível ao toque de 640 x 360 com resposta tátil, Wi-Fi, A-GPS, 3G na banda de 850/1900 MHz, câmera de 3,2 MP com lentes Zeiss e cartão microSD de 8 GB. Mas, se por um lado a tela é nítida e brilhante, por outro ela é resistiva em vez de capacitiva, o que significa que ela detecta onde duas finas camadas da tela são pressionadas (em vez de registrar com exatidão a leve transmissão de eletricidade dos seus dedos). No protótipo que testamos brevemente, a tela se mostrou bem menos precisa do que a do iPhone (que são capacitivas); é bem mais difícil registrar os toques. Por isso o 5800 vem com uma stylus – você a usará muito. A entrada de texto pode ser feita por meio de um teclado QWERTY que ocupa toda a tela, um mini-QWERTY para a stylus, T9 em um teclado de discagem, ou reconhecimento de escrita com a stylus. É quase exatamente igual ao que se encontra em internet tablets da Nokia como o N810, o que faz sentido, já que a empresa recentemente incorporou seu grupo de tablet ao de smartphone para ajudar no desenvolvimento de recursos de toque do S60 v5. Outras adições específicas de toque são uma nova barra de contatos que pode substituir atalhos de aplicativos – dando acesso rápido a chamadas ou mensagens para seus contatos favoritos e opção para adicionar feeds de RSS do blog ou do Twitter deles. Os menus de aplicativos também aparecem em uma bela camada translúcida na maioria dos programas (em vez das listas pop-up comuns do Symbian), tornando, por exemplo, a câmera muito mais fácil de operar enquanto se configuram as opções. E um botão dedicado na parte direita superior traz a barra de mídia, que dá rápido acesso a tocador de música, câmera, contatos e navegador web a qualquer momento. 
Se você está acostumado com o navegador do Symbian, vai se sentir em casa com a versão de toque. Basicamente, o toque substitui o cursor de scroll para zoom e rolamento de página. É uma experiência bem sólida, apesar de páginas ainda tenderem a exibir suas versões mobile como padrão, como no S60 v4. Para música, o aparelho parece competente – há uma conexão para headphone 3,5 mm (graças a Deus) e 8 GB de espaço no microSD incluso no pacote. Nos EUA, o 5800 incluirá um ano de downloads no Comes with Music. Ir além do software de sincronização proprietário da Nokia (para usar o iTunes etc.) será como em qualquer outro telefone com Symbian – nada superconveniente. Mas o Comes with Music permitirá sincronizar álbuns baixados na web para o seu aparelho por meio de 3G, o que é bom. O 5800 parece ser um sólido telefone médio com touchscreen para música – principalmente se o Comes with Music se mostrar um bom serviço. Mas não planeje adquirir o aparelho para uso pesado de mensagens de texto – você provavelmente usará a entrada T9 com o teclado de discagem ou a stylus para a maioria de seus escritos, a não ser que você tenha a paciência de um monge, o que de alguma maneira tiraria o propósito de um dispositivo integral de toque. Ainda não há informações sobre disponibilidade e preço. do site: http://www.gizmodo.com.br/conteudo/nokia-tube-5800-xpressmusic-hands Marcadores: Motoko Aramaki |
posted by iSygrun Woelundr @ 12:22   |
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BlackBerry Storm: |
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hands-on
Na primeiríssima vez que você tocar o BlackBerry Storm – o primeiro smartphone da RIM totalmente touchscreen e sem teclado –, tomará um susto. Não importa quantas vezes seus dedos dancem na tela da maneira que você se acostumou a fazer com outras touchscreen, nada acontecerá. Ao menos, não até você pressionar a tela para baixo e sentir um clique. Sim, a tela é um botão gigante, que você precisa esmurrar para basicamente qualquer ação, até mesmo a cada letra que você digita, quebrando totalmente o paradigma das touchscreen. Surpreendentemente, funciona.             
Embora esse seja o recurso que define o Storm, o aparelho é muito, muito mais do que isso que a RIM desgraciosamente chama de ClickThrough. O termo “iPhone killer”é usado sem muito critério por blogueiros e jornalistas (inclusive nós) para descrever qualquer telefone com uma touchscreen, mas, ao tentar realmente inovar em vez de imitar, a RIM construiu o aparelho mais merecedor do título até agora. Com uma inovadora interface de uso multitoque (graças ao ClickThrough), ele funciona na rede 3G EV-DO da Verizon nos EUA e em qualquer rede 3G GSM HSPA no exterior – é um smartphone global de verdade. OK, talvez nunca venha a existir um “iPhone killer” – é uma idéia estúpida mesmo –, mas, baseado em nosso breve tempo com ele, parece que o BlackBerry Storm realmente se garante contra qualquer outro handset de destaque do mercado. Digitando na touchscreen com clique Vamos falar mais sobre o ClickTrough, já que usar o Storm significa usar o ClickTrough. O co-CEO da RIM Mike Lazaridis, que notoriamente disse não poder digitar em um pedaço de vidro, disse-me que o recurso ficou por anos em desenvolvimento enquanto eles procuravam evoluir para além do trackball e fazer algo inédito para qualquer touchscreen: separar navegação de confirmação. Assim, você precisa apertar a tela como um botão toda vez que fizer algo. Leva um tempo para se acostumar a digitar com isso, pois você precisa se reeducar a fim de, a cada letra inserida, levantar seu polegar da tela para deixá-la voltar à posição original. Como você não pode “fluir” em uma seqüência contínua e fica esmurrando uma série de cliques, é difícil dizer, com o curto tempo que passei com o aparelho, o quão rápido você pode ser depois de completamente reeducado. É uma sensação única e elegantemente harmoniosa; eu gostei, mas posso ver facilmente pessoas detestando. Operando Mais sobre navegação. Um incômodo ao digitar é que as letras são destacadas em azul, em vez de serem ampliadas em um pop-up (como no iPhone ou no LG Vu), então elas podem ficar escondidas se você tiver dedos gordos. Uma das inconsistências estranhas (há algumas) com a necessidade de clicar para executar uma ação ocorre com o copiar-e-colar, que demorou alguns segundos para rolar por causa do longo processo de pegar e arrastar que foi usado quando o recurso foi demonstrado para mim – eles curiosamente não me mostraram o método com multitoque exibido no manual do usuário que vazou, mas depois a RIM confirmou que ele estaria presente. Também cabe dizer que ele tem um acelerômetro (que pareceu ser um fio de cabelo mais sensível do que o do iPhone), ou seja, ele detecta se a orientação utilizada é paisagem ou retrato – e usa teclado QWERTY para entrada de texto na primeira e SureType na segunda. Apesar de o sistema operacional ter sido otimizado para seus dedos imundos, todos os paradigmas padrões de navegação do BlackBerry continuam em jogo – os quatro botões abaixo da tela (menu, back, send, end) são muito utilizados, como em um aparelho comum da linha. Navegação e rede O browser traz melhoras em relação à versão do Bold e é até mais competente ao renderizar HTML. Você tem diferentes maneiras de navegar por uma página, mas a mais singular é a que faz uso de toda a tela como um trackpad – o cursor aparece, você coloca seu dedo em qualquer lugar da tela e faz movimentos, exatamente como em um notebook. Ele é sensível ao contexto, ou seja, age conforme a situação, procura fazer o que supostamente deve fazer quando você clica em um link ou em outras coisas. Houve uns problemas com um campo de entrada de texto no navegador e outras instabilidades, mas obviamente não se trata da versão final. A preocupação da RIM com a experiência do usuário é muito aparente, por isso espero que tudo esteja arrumado quando a versão final sair, em novembro, embora eu não tenha muita expectativa sobre suporte a Flash. De modo geral foi uma experiência de navegação bem sólida, mas uma coisa a ser considerada é que, conforme os padrões da Verizon, você navega por EV-DO, não Wi-Fi, pois o aparelho não tem suporte a este último. A falta de Wi-Fi é um dos maiores reveses do celular, não importa quão boa a rede da Verizon possa ser. Juntar EV-DO e HSPA em um único telefone é algo realmente digno de admiração, mas por que eles não poderiam meter um Wi-Fi ali também? Tela, multimídia e recursos para o consumidor A tela é deslumbrante. Eu não vi o HTC Touch HD pessoalmente, mas, tirando isso, a maravilha com resolução de 480 x 360 e 184 pixels por polegada pode ser a melhor tela do mercado. Tem brilho e contraste fortes, cores bonitas e ângulo de visão absurdo. Acho que eu poderia assistir a “Homem de Ferro” inteiro nele. A navegação de mídia não é tão intuitiva quanto a do iPhone; basicamente reutiliza a interface usual do BlackBerry, mas, de qualquer maneira, não é difícil de se virar com ela. E a RIM claramente pretende levar a luta a sério – o Storm suporta vários formatos de áudio e vídeo, virá com cartão de memória microSD de 8 GB e aceita Bluetooth estério. O Storm é o aparelho da RIM mais voltado ao consumidor, mas ainda tem um coração de BlackBerry, com todos os recursos corporativos padrões, como edição de documentos do Office, pesquisa integral de e-mails, suporte ao Exchange – tudo o que um usuário de BlackBerry espera. Sem falar em toques menores, como o BlackBerry Maps, o BrickBreaker e o Facebook pré-instalados. Visual Você já viu em vazamentos a loja de aplicativos, e a RIM contou-me que haverá um kit de desenvolvimento de software (SDK). A estranha explosão de aplicativos para BlackBerry voltados ao consumidor há um tempo não era uma coincidência – a RIM parece estar inteiramente consciente de que uma forte comunidade de desenvolvedores e aplicativos matadores são mais decisivos do que nunca no mercado de smartphone para o consumidor final. Esse será o aparelho mais importante entre os modelos da Verizon, e, pelo jeito, o melhor. Algumas pessoas odiarão o ClickThrough – não é uma solução perfeita, mas é genuinamente inovadora e realmente muito boa. Algumas pessoas detestarão por não ser o iPhone (ou o G1, já que é um outro pacote de hardware/software firmemente integrado). Mas, para usuários de BlackBerry à procura de um celular com touchscreen, esse é o melhor que existe. 
do site: http://www.gizmodo.com.br/conteudo/blackberry-storm-hands Marcadores: Motoko Aramaki |
posted by iSygrun Woelundr @ 12:14   |
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análize de navegadores, part II |
sábado, 28 de março de 2009 |

fizemos um grande discurso em post anterior exaltando o crescimento do google chrome, diante do firefox e do internet explorer....acho que isso irritou o pessoal, pois houve uma inversão gigantesca na posição geral de navegadores acessando o ASGARDH... INTERNET EXPLORER: 73,97% FIREFOX: 17,98% CHROME: 5,95% OPERA: 1,00% SAFARI: 0,77% GOOGLEBOT: 0,16% KONQUEROR: 0,05% MOZILLA: 0,05% PLAYSTATION 3: 0,05% SAMSUNG SGH I617: 0,02%
não consigo saber ainda qual porcentagem disso vem de dispositivos móveis (principalmente no caso do opera e do safari), mas é interesante ter uma ideia do trafego web no mundo de hoje.... a cada dez usuários, três não usam o internet explorer e isso surpreende muito...pois o mesmo já vem instalado na maioria das maquinas vendidas no mundo. acreditamos ainda num crescimento exponencial do chrome (nos computadores desktop e nos notes) e do safari e opera (nos celulares e smarts)... existem notícias da entrada da intel, acer e dell no mercado de smarts...mas isso fica para outro dia...Marcadores: Motoko Aramaki |
posted by iSygrun Woelundr @ 11:17   |
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A CONSTRUÇÃO INTERTEXTUAL DA PERSONAGEM EM (FANTASMA DO FUTURO) GHOST IN THE SHELL: O CINEMA COMO SUPORTE PARA A NARRATIVA LÚDICA |
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USP- “Universidade de São Paulo” |
O presente trabalho é fruto de investigações acerca da estrutura morfológica das |
narrativas lúdicas construídas coletivamente, popularmente conhecidas como Roleplaying Ga- |
me, e a intertextualidade presente tanto na construção da narrativa maior quanto na delimita- |
ção das personagens. Dessa forma, o jogador de RPG se utiliza de diversas mídias e suportes |
para uma melhor verossimlhança no mundo ficcional. Neste sentido, o uso do cinema e dos |
quadrinhos como fonte de informação para essas narrativas entre nossos jovens é constante, |
como será analisado observando a estrutura narrativa do filme Fantasma do Futuro (Ghost in |
Roleplaying Game, Cinema, Literatura, Intertextualidade. |
O presente trabalho é o resultado das vivências enquanto jogador de RPG, das leituras de |
mundo e das reflexões como acadêmico das disciplinas de pós-graduação cursadas até então no |
programa de mestrado do departamento de Estudos Comparados de Literaturas de Língua Portugue- |
sa, não considerando em separado nenhum destes momentos, pois consideramos o processo de lei- |
tura como um aglomerado de códigos que se constroem e reconstroem no processo de enunciação |
caracterizada pela palavra e a relação que esta possui com o sujeito e o mundo. |
Primeiramente, ainda que breve, vamos delimitar os principais conceitos a cerca do jogo de |
produzir ficção chamado de RPG, elencando elementos norteadores que o caracteriza como ativida- |
de que utiliza múltiplas linguagens na construção de narrativas lúdicas. Com isso nos propomos si- |
tuar o leitor como um sujeito manipulador de ficções do universo midiático. |
Finalmente, utilizaremos a obra cinematográfica Fantasma do Futuro ( |
JAP) como corpus de análise para ilustrar algumas estruturas do maravilhoso bélico e multiplicida- |
de de elementos que norteiam a coerência da construção da personagem ficcional na atividade lúdi- |
O que se segue neste estudo é uma introdução à análise construção ficcional contemporânea |
entre os jovens que, longe da pretensão de serem autores, vem produzindo estórias com base nou- |
tras artes do nosso tempo. A manipulação da informação na construção de uma personagem é algo |
que estaremos brevemente apresentando e, simultaneamente, fazendo uma analogia ao enredo da |
própria obra em estudo, cuja manipulação da informação é um eixo narrativo importante. |
Edson Ribeiro CUPERTINO, mestrando. |
Universidade de São Paulo- Departamento de Letras Clássicas e Vernáculas |
E-mail: edsoncupertino@yahoo.com.br |
RPG: CONCEITOS BÁSICOS E BREVE HISTÓRICO |
Os R.P.G.s (sigla em inglês de |
) são jogos de interpretação, que retomam o |
costume milenar de contar estórias se aproveitando de elementos da interatividade da sociedade |
pós-moderna, resultando numa atividade que favorece a criatividade, o trabalho em equipe e a ima- |
durante as partidas.São jogos de produzir ficção (Cf. RODRIGUES, 2004, p. 18) |
que possuem como princípio a narrativa lúdica, em grupo e momentaneamente construída. |
Numa perspectiva literária, o livro contempla o espírito humano, problematizando ou refor- |
çando uma prática necessária para uma vida mais criativa, crítica e culturalmente rica. Nesse senti- |
do, o objeto novo na Literatura Infantil e Juvenil em estudo utiliza a tríade livro, leitor, brincadeira |
(não necessariamente nessa ordem) numa busca de resgate de estruturas literárias para uma recons- |
trução narrativa única, promovida pela oralidade e pelo jogo. |
Os primeiros exemplares dessa modalidade lúdica chegam ao Brasil por meio de intercâmbios |
entre estudantes brasileiros no exterior, que rapidamente se propagam por meio da cultura xérox |
(Cf. PAVÃO, 2000, p. 114.) por toda década de oitenta entre os aventureiros desses manuais ainda |
sem tradução. No início dos anos noventa, no entanto, surgem editoras que traduzem e lançam os |
primeiros jogos de RPG para o mercado nacional. Paralelamente, produções originalmente nacio- |
nais, como o Tagmar ganham espaço. Ainda na referida década, iniciam-se os primeiros encontros |
internacionais sobre o gênero, cada vez mais divulgando essa modalidade de livro-jogo. Tal cresci- |
mento gerou, como nos quadrinhos nos anos quarenta, preconceitos sobre o R.P.G e a sua leitura |
(Cf. PAVÃO, 2000, p. 18.). |
Sob a ótica de Nelly Novaes Coelho (2000, p. 134), |
de uma literatura é sua intenção de estimular |
a consciência crítica do leitor; levá-lo a desenvolver sua criatividade latente; dina- |
mizar sua capacidade de observação e reflexão em face do mundo que o rodeia; |
torná-lo consciente da complexa realidade-em-transformação que é a Sociedade, |
onde ele deve atuar, quando chegar a sua vez de participar ativamente do processo |
, a estória é narrada, cada ouvinte “manipula” um personagem que |
toma atitudes e muda ou, mais precisamente, reconstrói o curso da narrativa estimulado pelo movi- |
mento do percurso narrativo que compreende a existência do herói. Dessa maneira, a interatividade |
(possibilidade de alterar ou participar ativamente de algum acontecimento) passa a ser peça funda- |
mental no mecanismo de jogo, posto que são por meio das tomadas de atitudes dos jogadores que as |
personagens ganham vida literalmente, pois uma das regras desse tipo de jogo mostra que quando |
um jogador está numa partida, a sua fala configura a fala da personagem e, logo, a sua interpreta- |
ção. Nesse sentido, curioso observar que o auto-conhecimento enquanto personagem representa |
também uma re-leitura do próprio jogador, numa via de mão dupla entre a narrativa ficcional e a |
Misto de regras e improviso, de interpretação e sorte |
, os roleplaying ultrapassam a forma do |
livro tradicionalmente conhecido e estende os tentáculos do universo lúdico para o campo do fantás- |
tico-maravilhoso e da criação ficcional, que deixa de ser algo restrito ao universo da escrita e de cu- |
nho solitário para acontecer numa atividade oral e coletiva. Segundo Sonia Rodrigues (2004, p. |
Embora a tradução literal seja jogo de representação, ou jogo de representar papéis, o caráter lúdico das narrativas de |
R.P.G.s ultrapassam o que se conhece no teatro como script. Diferentemente deste, o que segue nos jogos em análise é |
narrativa construída coletivamente, temperada pelo elemento de sorte e improviso. |
Acreditamos que, da mesma forma que em Júlio Verne, os jogadores de RPG se utilizam de regras das ciências natu- |
rais e sociais para dar maior verossimilhança aos personagens, bem como no tratamento narrativo dado às ações entre |
personagens na tensão própria que é a narrativa entre narrador-jogador. Portanto a intertextualidade é fundamental para |
buscar referências diversas fora do que é apontado pelos livros de regas. |
Em virtude do lançamento de dados e da constituição da ficha de personagem, a narração torna-se jogo e em determi- |
nados momentos ocorre o contrário, quando a interpretação dos dados dão forma para uma nova seqüência na narrativa. |
161), “a atividade dos jogadores parece buscar a leveza como reação ao peso da vida, a leveza da |
fantasia que acompanha a literatura popular através dos tempos, a leveza da ficção abrandando a |
Filho de um mundo industrial pós-moderno, esse tipo de jogo utiliza a oralidade, elementos |
do maravilhoso e o que há de princípio nos jogos de videogame: controle de personagens e uma |
missão a realizar no papel do herói. No entanto, a restrição dos controles dos aparelhos eletrônicos é |
quebrada com a narrativa, que definitivamente dá asas à imaginação criadora no processo de cons- |
trução textual cujas bases e regras são as da ficção. Portanto, para Steve Jackson (1991, p. 08): |
(...)um roleplaying game bem jogado ensina cooperação entre os jogadores e am- |
plia seus horizontes. No entanto, ele não é uma coisa puramente educacional. É |
também uma das formas mais criativas de entretenimento. A maior diferença entre |
o RPG e as outras formas de diversão é que a maioria delas é passiva, i.e., a audi- |
ência senta e assiste sem tomar parte no processo criativo. No RPG a audiência |
participa do processo de criação. Enquanto o GM [Game Master] é o principal con- |
tador de histórias, os jogadores são responsáveis pela criação dos personagens. Por- |
tanto, se eles quiserem que alguma coisa aconteça na história, então |
autor) com que aconteça, porque são parte integrante dela. |
Como um oxímoro, passado e presente se fundem na construção de narrativas orais num |
mundo regido pelo técnico, visual e digitalmente constituído. Na contra-mão das tendências, os |
exigem dos participantes apenas o encontro físico, a socialização, a troca de in- |
formações, o diálogo entre seus pares na sobrevivência de suas criações enquanto personagens e na |
busca da realização do papel do herói. |
Quero um cenário que valorize a interpretação, os sentimentos e dramas dos perso- |
nagens e eu sei que isso é possivel em D&D, não só in Storyteller. Quero um cená- |
rio, que ao mesmo tempo tenha aquele clima de fantazia, masque seja adulto tb. |
Não sei se é um exemplo bom, mas tem o mangá X da clamp, que embora tenha |
seus elementos fantaziosos, tem um clima adulto e com elementos sentimentais. |
Outros exemplo é o Gunnm (ou Battle SAngel Alita) e Evangelion, principalmente |
o último, que é psicologicamente forte. Embora vai ter seu clima medieval eu que- |
ro um clima q não tem presente nos cenários atuais (pelo não os que eu conheço). |
Não sei se um bom exemplo, mas alguns mangas sérios possuem este clima. |
Essa seleção de elementos e temas que colaboram com o enriquecimento da aventura é feita |
levando-se em conta o papel temático das personagens, a morfologia do conto maravilhoso e a cir- |
culação de objetos de valor numa perspectiva da gramática greimasiana. Daí a importância de res- |
gatar as origens literárias dessa brincadeira sob uma ótica comparativista, que tem entre tantas tare- |
fas e debates, pensar a recepção de uma obra numa dada região e, em última análise, reconhecer |
qual é o diálogo que este tipo de jogo traça com outros textos dentro da estrutura significante que |
analisaremos adiante na produção cinematográfica. |
2 -A construção da personagem na ficção científica e no RPG: algumas considerações |
, o delineamento do destino na protagonista se mostra ao leitor- |
como um fator de construção partindo do global ao específico. Da produção para o sujeito, |
Este fragmento selecionado foi retirados de site de discussão sobre RPG com autorização expressa de seus autores. Por |
motivos de extensão do trabalho monográfico, estes textos não foram colocados na íntegra, mesmo sob a forma de ane- |
xo. Da mesma forma, os erros de ortografia e de concordância foram mantidos da forma como o material foi entregue |
(Fantasma do futuro), JAP, 1995. A trama da obra em análise gira em torno da procura e prisão de |
um hacker conhecido como manipulador de bonecos, que utiliza-se de uma memória virtual para implantar lembranças |
do aparato industrial para o |
artesanal tão caro aos dias atuais, implicando no manuseio da |
informação dos meios literários e de comunicação de massa para construir algo que não pertence a |
nenhuma das fontes... origem que perde-se com a fusão das formas. |
A ficção apresenta na abertura a construção da personagem |
num jogo de seqüências em que |
promove elaboração industrial do ciborgue, que silenciosamente ganha vida por meio das regras do |
processo científico e industrial do universo ficcional. A ficha de personagem no jogo de RPG parte |
do mesmo princípio: mecânicas, traços matemáticos e regras que só ganham sentido com a produ- |
ção ficcional por excelência. A alma pela qual busca a personagem já nos primeiros instantes da |
animação é a narratividade que o jogador busca imprimir nas suas aventuras com o seu personagem |
nos jogos de representação. Argumenta Tânia Pellegrini (2003, p. 31) que |
Em se tratando das narrativas contemporâneas, que dialogam com os quadrinhos, a |
, mas sobretudo com a televisão (...), não parece fora |
de propósito pensar que as personagens são moldadas à imagem e semelhança de |
um novo sujeito, basicamente urbano, habitante dos grandes centros e produto de |
um complexo processo em que a representação das relações sociais requer a medi- |
ação de uma tentacular estrutura comunicacional, numa espécie de triângulo for- |
mado por si, pela mídia e pela realidade. Trata-se de um processo novo na história, |
calcado agora não na simples reprodução, mas na proliferação da imagem eletrôni- |
ca e só é possível se efetivar pela simbiose entre o mercado e os meios de comuni- |
Ainda dentro do seu quarto, a protagonista tem seu olhar lançado ao leitor. Um olhar que |
promove uma busca: de um lado a necessidade da quase máquina de ser Homem, do outro, o nosso |
sonho por longevidade e poder. O movimento das mãos no plano inferior do vídeo é claro: primeiro |
eu sinto o mundo, depois eu o manipulo. A sombra da protagonista se trocando é reveladora, uma |
sombra sobre a cidade, metáfora do fantasma que virá a ser para o leitor, sombra cujo significado |
remete a um vazio que vai culminar na conspiração de invasão de memórias que fará fundir vida |
privada e condição pública do sujeito. Sob a introspecção da personagem pelo olhar, afirma Adauto |
Novaes (2005, p. 309) que |
Sob a ditadura da visão imediata, o olhar perdeu sua abrangência panorâmica. Isso |
vale também para o rosto: hoje não há mais o costume sistemático de retratar, com |
o que se fez uma verdadeira fisionomia de uma época. Sem personagens nem ros- |
tos, a literatura tornou-se introspectiva, voltada para os mistérios e percalços da |
alma humana. E a pintura, por seu lado, mergulhou cada vez mais na abstração. |
A questão do fantasma, reflexo do homem que busca algo perdido, é uma questão a ser traba- |
lhada ao longo das seqüências. Essa situação se passa por meio de uma sombra, do reflexo na água |
ou pelo espelho, nos transeuntes da cidade e até na condição tecnológica através da camuflagem |
termo óptica. Em todos esses momentos, o que se busca é estar presente sem ser notado ou notar a |
presença de algo invisível. A utilização da camuflagem termo-óptica é a condição de busca ao invi- |
sível, juntamente com uma espécie de óculos, como se fosse preciso olhar de outra maneira para |
tornar possível enxergar além das aparências, ir além do olhar ou duvidar do de uma provável apa- |
rência momentânea. Ainda citando Adauto Novaes (2005, p. 311), |
nas mentes cibernéticas. Tal procedimento, além de ser ilegal e totalmente desumano, repercute na busca por respostas: |
quais são as suas intenções? |
Tal como um conto policial, a visão do espectador é fragmentária, momentânea e parcial, que possui como filtro e fio |
condutor a personagem protagonista conhecida como Major, uma ciborgue policial do Setor 9. |
Numa perspectiva do texto como um processo dialógico em constante construção, acreditamos que o jogador seja um |
leitor constante, sob a égide de aplicar o fruto de suas matrizes ficcionais numa narratividade que é particularmente a |
sua, no caso do jogador e num processo mais amplo de autoria coletiva, no caso do narrador, ou mestre de RPG. |
O processo de construção da personagem nos RPGs também obedecem a determinado sistema de regras, que conduz a |
tarefa de criação de um sujeito que possui uma forma, mas lhe perde o conteúdo. No jogo e na animação, a criação o- |
corre de imediato e sem uma relação aparente com o passado, cabendo esta construção ao narrador e jogador, ao narra- |
dor ou tão somente ao jogador ou espectador, se o passado e os motivos da personagem perpassarem por toda a obra na |
Nas cidades, os olhos não vêem coisas, mas figuras de coisas que significam outras |
coisas. Ícones, estátuas, tudo é símbolo. Signos urbanos, como as placas, letreiros, |
anúncios... Na natureza, a paisagem é que muda, árvores e pedras são apensas aqui- |
lo que são. Aqui, porém, tudo é linguagem, tudo se prest a de imediato à descrição, |
ao mapeamento da cidade. O olhar percorre as ruas como se fossem páginas escri- |
tas: a cidade diz como se deve vê-la. Como é realmente a cidade sob esse carregado |
invólucro de símbolos, o que conta e o que esconde, parece impossível saber. |
A verticalização da cidade é a sua relação com a informação, nos remetendo ao ciberespaço, |
onde a gama de informações é infinita em suas interconexões principalmente em virtude da alta tec- |
nologia presente nos grandes centros. Embora menos poluída visualmente, os prédios formam uma |
parede que exigem um cuidado com o olhar, onde é preciso ver o invisível presente na teia de co- |
municações num mundo de alta tecnologia. Sobre tal observação, argumenta Tânia Pellegrini (2003, |
O cinema pode, com mais facilidade, diluir as figuras humanas no continuum do |
mundo prosaico das ruas e contaminar o teor dos conflitos com tal senso de experi- |
ência ordinária. Em outras palavras (...) o cinema teria uma evocação mais empiris- |
ta, de observação da experiência no que ela tem de inserção no espaço e no tempo |
comuns, em que é mais difícil demarcar as fronteiras do que é essencial e do que é |
Os momentos de tratamento panorâmico dado pela câmera, seguido de um recurso sonoro que |
oculta as vozes da cidade, seja na região central ou periférica, nos remete à problemática da massi- |
ficação do sujeito urbano, muitas vezes desprovido de voz. Sendo uma obra de investigação polici- |
al, os protagonistas reconhecem mais a net como verdade do que a possibilidade de interrogar al- |
guém sem um ‘fantasma’, transformando o homem num signo potencialmente corrompido (ou re- |
criado?) pelo antagonista. Neste sentido, afirma Adauto Novaes (2005, p.315) que “(...)a paisagem |
não é nunca um lugar – a que se pertence. Neste sentido, ela é que leva ao deslocamento, não o in- |
verso. ‘A paisagem desola o espírito’.” |
A seqüência construída no olhar panorâmico num passeio de barco pela cidade parece procu- |
rar algo ou um indício de que a protagonista seja também um simples boneco que está sendo mani- |
pulado pelo governo ou se existe algo mais. O passeio por entre velhos prédios e outros em constru- |
ção é o oxímoro do velho e do novo, daquele já construído em contraposição ao que virá. O tempo |
simbólico caminha em câmera lenta observando os transeuntes que, no entanto, salta aos olhos da |
heroína alguém, de relance, que está próximo a uma vidraça de uma lanchonete, é o seu reflexo, a |
produzida em série? Tempo humano que torna simbólico o que é ob- |
servado, como afirma Tânia Pellegrini (2003, p. 24) |
A ‘espacialização do tempo’ ou a ‘temporalização do espaço’ empreendidas pela |
câmera há mais de cem anos permitem que hoje, nas narrativas contemporâneas, as |
realidades ficcionalmente representadas não sejam únicas, mas plurais, incluindo |
‘mundos possíveis’ no tempo e no espaço (...) construídos pela memória, pelo so- |
A busca por identidade é o eixo do percurso narrativo, cujo desenlace se dará com o seu en- |
contro com o antagonista. Questão que também é muito importante para o jogador e o seu persona- |
gem, cuja construção, crescimento e navegação pelas narrativas sua e de outros constituem a unici- |
, unidade que ganha forma na oralidade e no lúdico. |
Na película em análise, o oxímoro é o eixo primário da narrativa. Para impedir que as perso- |
nagens manipuladas participem da trama ao lado do Manipulador de Bonecos, é necessário descons- |
truir a narrativa que lhes fora implantada, alimentando a personagem com informações que o levam |
a acreditar que as suas lembranças foram implantadas. |
Aqui existe uma referência clara à manipulação e transformação do que é contado, como é o |
caso dos RPGs. Neste, a verossimilhança se constrói no conjunto das informações, presente nos li- |
vros do gênero, na fusão de elementos e na tensão de forças que resultam na narrativa propriamente |
dita: manipulação de informação que na literatura comparada conhecemos como processo de inter- |
textualidade, binariedade como condição inicial para a disjunção do objeto de valor que promove a |
busca, para a aventura que caracteriza toda ficção. O espelho da binariedade é apresentado por uma |
voz que lança mais um enigma ao enredo em |
: vejo para ser visto; vejo para |
olhar. Segundo Tânia Pellegrini, (2003, p. 25), |
Esse tipo de representação da realidade materializa a bidimensionalidade, pois a- |
comoda vários mundos possíveis, fragmentos de ordens diferentes colocados lado a |
lado, os quais, aparentemente, nada têm em comum, mas são a transposição literá- |
ria da colagem e da montagem (...) que tanto pode incluir a superposição de estados |
subjetivos, fantasias e pesadelos, como outros planetas, civilizações perdidas, luga- |
[termo que Brian McHale usa para definir esse novo espaço] é |
, tal como as personagens e objetos que a povoam ou ações |
No entanto somente quando a protagonista vai de encontro ao Manipulador de Bonecos, é que |
encontramos os reais motivos de uma dualidade que equivale a inúmeras situações da vida, refletin- |
do também no universo da informação na terceira revolução industrial: o que chamaremos aqui de |
código binário da vida. A binariedade pode ser representada em vários trechos, observemos al- |
guns.Primeiramente, o oxímoro homem |
máquina já discutido, que também nos leva de en- |
a morte na perspectiva de objetos inanimados ou de inteligência ar- |
tificial, além da condição de público |
privado materializado nas invasões mentais com finali- |
dade de construção da memória. |
Finalmente, a massificação do indivíduo da sociedade industrial cede lugar para a criatura que |
torna-se ser criador, onde sujeito passa a manipular a informação com interesses próprios, navegan- |
do no mar da informação em busca de repostas que a protagonista precisa ou quer se aventurar no |
fluxo invisível da informação. |
Binariedade que termina com o leitor de RPG e promove a fusão dos elementos capturados de |
obras diversas para construir a sua narrativa, numa multiplicidade de processos que promove um |
curioso movimento no jogo entre dominar e ser dominado. A própria construção da personagem |
acompanha esse movimento, onde as asas da imaginação dialogam com as realidades ficcionais a- |
presentadas pelo mestre, cujas regras da ficção e do jogo muitas vezes fazem a criatura fugir do |
controle do criador; como ocorre com a protagonista surpreendendo a todos quando decide de unir |
com a outra forma de vida ou o movimento dialógico presente em tantas outras narrativas, em que |
no universo de informação em que se encontra o narrador é manipulada por alguém em narrativas |
outras e em infinitos suportes. |
A relação de poder existente nos momentos de caça que culmina no controle total do manipu- |
é clara: a Major parte de cima para o seu alvo, que é surpreendida por um tanque |
no formato de uma aranha mecânica de quatro patas. Máquina-homem contra máquina-objeto. O |
primeiro busca resposta de sua existência, o segundo existe para defender algo que está dentro do |
carro. Interessante notar a importância da observação/ descrição tanto em Júlio VERNE, quanto nos |
: uma breve sombra denuncia a máquina controlada pelo manipulador |
A elaboração de hipóteses, sua construção e a resolução de enigmas é presente tanto no RPG |
como em Júlio Verne, pois este utiliza o conhecimento empírico na elaboração de respostas de mo- |
do que consiga sair da situação-problema. Para o autor de Cinco num balão, conhecimento é poder e |
numa narrativa enquanto jogo a regra não é diferente. O universo da animação em análise podemos |
concluir que as mesmas premissas estão presentes, principalmente se respeitarmos a máxima que se |
trata de uma trama policial. |
Nas seqüências finais, a protagonista é totalmente inutilizada, sobrando apenas a sua mente |
intacta. Em questão de força, este atributo era mais latente no robô, que só pára de comprimir a ca- |
beça da Major no instante em que é atacado por armamento pesado do seu parceiro de investigação. |
“Porque agora vemos como por espelho, em enigma”. Trecho retirado da Bíblia em I Coríntios 13:11. |
Considerado o início do desenlace, cujo objeto de valor se fundirá com o antagonista e o protagonista. Seqüência que |
se inicia em 1hora e 22 minutos da obra. |
É ele o encarregado de fazer a conexão da heroína com o boneco, fazendo uma fusão de ambos, |
dando origem a um novo ser independente da vontade humana, portanto, o destino da protagonista |
depende de elementos do maravilhoso, como uma arma poderosa e a ajuda de uma entidade capaz |
de capacitar o destinatário frente ao objeto de valor que ele busca. |
A procura da protagonista pela compreensão das intenções do manipulador de bonecos, fun- |
dindo-se com ele para ganhar não só uma outra forma física como também mental é a metáfora da |
intertextualidade numa perspectiva contemporânea e cibernética de transformação do corpo e da |
mente: do mesmo modo como a Inteligência Artificial necessita de uma mistura de informações pa- |
ra sobreviver, ser autêntico enquanto vida, o narrador busca a vida da sua obra na intersecção entre |
o que tormenta a humanidade e o que esta já construiu de informações ideológicas, estéticas e cultu- |
O caráter de aventura, superação dos desafios pela personagem na obra ora analisada não é |
nada diferente da imaginação criadora de Júlio Verne ou dos jogos de representação onde, segundo |
Andréa Pavão (2000, p. 19 |
além “(...)de pesquisar sistemas de jogos, os mestres comumente ser- |
vem-se de livros de história, geografia ou ficção, gibis, filmes, fotos, buscando dados para enrique- |
cer a aventura, que é considerada tão mais interessante quanto maior seu teor de suspense, aventura, |
perigo e coerência interna.” |
Além disso, os motivos do jogador e da estrutura da personagem se cruzam, deixando a narra- |
tiva com uma construção lúdica inesperada que Tzvetan Todorov (Cf. 1970, p.22) chamou de ten- |
são narrativa, uma disputa de espaço, discursos e ações entre a personagem e o narrador num jogo |
entre a estrutura narrativa e a coerência interna da personagem. |
Ainda na esteira de Andréa Pavão (2000, p. 147), o que se vê na relação dos jogos de repre- |
sentação é uma gramática da fantasia: |
(...)uma vez construído um determinado universo, ele pode ser reescrito em diver- |
sos suportes, seja ele, um romance, quadrinho, RPG, vídeo-game, filme, e pode re- |
ceber inúmeras continuações. Quando se cria um personagem dentro deste univer- |
so, já não se é mais responsável por ele, seu personagem pode se juntar a heróis de |
outro universo e viver outras aventuras em outros tantos suportes diferentes. |
Embora na época de sua apresentação, a obra tenha sido importada, e por isso sem legenda, o |
sucesso do filme foi instantâneo, levando inúmeros narradores a acompanharem as cenas como que |
na busca por elementos imagéticos na elaboração da sua narrativa enquanto espectador e enquanto |
narrador ou jogador. Nesse entendimento da personagem, o que importava eram os estilos das per- |
sonagens, a definição da metrópole, o design dos inimigos, máquinas e armas. Tudo era passível de |
apreensão para o universo de cada leitor naquele momento. Como num videogame, a narrativa po- |
deria ser manipulada no processo de reconstrução que envolve os RPGs no intercâmbio com as ou- |
tras artes e linguagens, como os quadrinhos, obras de ficção cientifica, cinema e animação. Com |
grifos do autor, afirma Tânia Pellegrini (2003, p. 28) que |
da imagem filmada que permite sua aproximação com |
a linguagem, numa nova maneira de organizar a matéria narrada, por meio da |
, a qual manifesta, tanto no filme quanto na literatura, uma orientação mais |
espacial que temporal da realidade: uma corrente de ‘imagens visuais’ que flui, en- |
globando tempos e espaços diversos. Com o intercâmbio e a interpenetração dialé- |
, cria-se algo novo na literatura. |
Na busca por referências a outros textos ou mídias, o narrador ou o jogador se vale da obser- |
vação das ações, dos detalhes e descrições da obra para transportar elementos que lhe interessa para |
a configuração de seu personagem ou de seu mundo durante uma narrativa de |
Dessa forma, para Pellegrini (2003, p.31) ‘a narrativa passa a ser então o lugar onde se inscreve essa |
percepção (...)’ da rede midiática”. Numa montagem que resgata um movimento, uma obra, para dar |
existência à personagem. A busca por referências ficcionais no mar de informações da nossa con- |
temporaneidade é similar à procura existencial da protagonista pelo significado da sua vida. Signifi- |
cado este que começa na concepção da personagem pelo recorte empreendido pela câmera e culmi- |
na na relação entre as diversas leituras e releituras do mundo. |
se traduz, numa perspectiva literária, nos diálogos internos das persona- |
gens, seus conflitos, na construção da memória digital, na tentativa de superação dos desafios e na |
busca do objeto mágico são alguns elementos que nos chamam a atenção e que acreditamos que me- |
rece uma breve análise que pode ilustrar em que sentido o jogador se apropria de outras narrativas |
para criar a sua. Mas, em última análise, a construção do universo ficcional e a apreensão que o in- |
divíduo faz deste nos interessa como prática semiótica de análise cinematográfica e, pois, a relação |
forma e conteúdo e a significação possível com outras situações envolvendo os jogos de representa- |
ção e as possibilidades de construção do olhar. |
O jogador-leitor, bem como no narrador dos jogos de representação fazem da intertextualida- |
de uma prática na construção de seus personagens, encontrando em obras de ficção científica e do |
cinema de animação elementos que corroboram para uma maior verossimilhança durante o jogo da |
narrativa lúdica, caracterizado pela tensão entre narrador e jogador durante a produção ficcional. |
Tal tensão é resolvida por meio do lúdico, onde o imprevisto foge do controle da ficção, tornando- |
se jogo e fazendo o movimento contrário na busca por novas referências. |
A existência da protagonista na animação ora analisada só tornou-se única, legítima e fora da |
tendência da indústria de fazer o homem um ser de consumo no instante em que ocorreu a fusão en- |
tre protagonista e antagonista, fugindo aos padrões para uma ficção policial. Sua fusão é um ele- |
mento original no processo, elemento este que nasce no mar de informações manipuladas pela pro- |
tagonista/ antagonista, reflexo de uma prática cada vez mais comum no leitor contemporâneo e, em |
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- Título original: Kôkaku kidôtai. Direção Mamoru Oshii. Produção I.G., Japão, |
Marcadores: Motoko Aramaki |
posted by iSygrun Woelundr @ 14:01   |
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